很早很早很早以前就一直想买《勇者斗恶龙建造者2》来玩了,一直没买主要是考虑到两点:一是想买个卡带玩,二是我很确定这游戏对我而言是个巨大的时间黑洞……一直没敢对自己下狠手。最近港区打折,看了看居高不下的卡带价格,没经受起群友的诱惑,还是对时间痛下杀手了。

很明显,《勇者斗恶龙建造者》(下简称dqb)系列是受到Minecraft的启发立项的,我没玩过dqb一代,但二代给我的感觉已经基本脱离Minecraft发展出了自己的风格:各种方块、家具、道具十分齐全;融入了乘骑系统、种田培育系统;用设计图简化了建造流程等等,就像是在玩一个Mod丰富的Minecraft懒人包一样……【。

扬帆起航

整体感受

以前和朋友联机玩Minecraft的时候就发现,每个人喜欢的类型不一样,有些人就不能接受完全没有目标的沙盒游戏(虽然Minecraft有终极目标打倒末影龙,但中途所有的过程都没有明确指向)。而dqb2实际上就很好地结合了沙盒游戏和任务剧情。通过剧情玩家一步一步解锁更多物品和建材,也慢慢了解到各种不同的游戏机制。在大约60小时的剧情之后,当玩家彻底了解这款游戏的机制时,真正的沙盒探索、建造才刚刚开始。

那到底是谁呢

优点

剧情

玩之前我很确定自己会因为dqb2的沙盒建造而废寝忘食,而玩了试玩版之后我才发现原来这游戏能吸引人的不光是它的自由度。可能是因为冠了勇者斗恶龙的名,dqb2的剧情真的十分引人入胜,而且每个任务都环环相扣,玩的时候我经常对自己说「好了,再多做一个任务就关游戏……」

第一个小岛的建设

很难在不剧透的情况下把这部分说清楚,不过大体上就是dqb2的剧情分散在几个小岛上,而每一个岛都有自己的特色,让玩家对每个岛的剧情都很好奇,从而停不下来地想探索更多东西。它不像有些游戏一样剧情拖沓、玩家需要做好多任务才能推进一点点剧情,dqb2给我的感受是,你做一个任务就能立刻获得一个任务带来的回报。这个回报可以是推进剧情,也可以是给玩家成就感与满足感的其他东西,总之它一定会给玩家一些甜头,所以才有了之前我说的「完全停不下来」的感觉。穿插在剧情之中,每个岛也都能让玩家加深对游戏机制的理解,也能体验到游戏里不同道具、不同建材的乐趣。我觉得是十分精巧的设计。

成就感(不是指怪怪的事啊喂——)

数值设计

在玩主线的过程中我不止一次地和多个朋友提及dqb2的设计,说游戏课程应该拿它来做范例,很多东西都是教科书级别的存在。除了上面说的剧情之外,数值设计也是一个很有意思的东西。在dqb2里玩家几乎不会感觉到打剧情很累,因为数值设计得都恰到好处。只要跟着任务走,偶尔搜刮点东西、打打怪,你完全不需要为等级、素材发愁(就算素材有短缺也很容易在附近取得,也是正面设计的体现之一)。而为了让玩家又能体验到紧张刺激的感觉,在不同阶段游戏又给玩家设置了不同的「上限」,所以玩起来既不会觉得过分难,也不会觉得毫无体验。

RPG游戏都是捡破烂

除了战斗方面,在所需素材上的设计也很不错。游戏开头十小时,几乎所有素材都需要玩家手撸,而正当玩家开始觉得素材获取有些无聊,开始产生疲惫感的时候,dqb2用素材岛给玩家眼前一亮的感觉。所谓素材岛,和《动物森友会》里的素材岛又有区别,动森里的素材岛是每次玩家有需求就得去岛上获取限量的素材,而dqb2里玩家只需要去素材岛上记录陌生的物品、资源或动植物,完成所有项目时系统会奖励玩家无限使用某一种相对应的资源。这样循序渐进,玩家只需要自己采集相对有新鲜感的资源即可继续建造各种东西,大大推迟了「感受到无聊」的出现时间。

设计图也能规避「无聊感」

游戏难度

基于以上两点,dqb2实在是说不上是一款硬核游戏,甚至可以说是轻松娱乐向(毕竟是沙盒建造、种田,轻松才是对的吧喂!)除了上面提到的打怪完全不用担心等级之外,就算是BOSS战,只要掌握了上手很快的战斗机制,甚至可以比打小兵还轻松(😥是的,我没在BOSS手下死过,倒是被小兵打趴过)

剧情部分我用了大约60小时,不过期间我也偷偷做了一些其他事。如果认真先打剧情的话,应该还能少个10小时吧。

自由玩法

dqb2的剧情很棒,特别棒,以至于有朋友说打完剧情都没有动力玩沙盒模式了。我曾经也一度这么担心过。但当我真正打完剧情进入自由模式之后才发现我的担心完全是多余的。实际上通关之后玩家能做很多在剧情里没来得及多体验或者是压根没有体验过的东西,还能解锁很多新奇的、帮助玩家更方便建设岛屿的工具(还能钓鱼!)

钓鱼

如果觉得素材收集太麻烦,还可以去各个素材岛上探索、完成清单,大部分素材都可通过这种方式变成无限使用。光是探索这些素材岛就能花掉一大把时间,更别提你还需要在上面抓小动物和收集种子……

素材岛

等你完成了上面这些,就可以专心建设自己的小岛了。除了建造各种房屋、设施满足岛民的日常需求之外,你还需要开垦农田和培育小动物,活脱脱一个买RPG送牧场物语……相信喜欢Minecraft的玩家一定会继续沉迷好久……

洗澡也是需求

优化

玩的时候我还有点怀疑,毕竟岛上那么多人、那么多植物,还有一些动物、魔物,计算每个个体已经很吃资源了,还得渲染满地掉落物(比如小心心),在资源如此有限的Switch(高情商表达.jpg)上,dqb2应该会挺吃力的吧……但实际体验下来,将近60个岛民和17片种满的田地,几乎没有什么严重的卡顿。经历过几次卡顿都是因为NPC太蠢,卡在死角陷入了找路循环……看来这部分倒是需要加强一些。

种田

不过有优化就会有限制,dqb2在限制方面的方案就是对各种东西都设置上限:人口上限、进餐点上限、烹饪点上限、储物箱和衣柜上限、相框上限、作物上限……等等等等。最主要的还是人口上限,光这一点就决定了后面那些基本上不会触碰到上限点。目前来说对我没有什么影响,不过如果你打算养个几百人遍布全岛什么的,那确实是办不到了……

不足

本来想写「缺点」,但想了想,其实这些也不算很致命的缺点,还是叫「不足」更为贴切一些。希望未来如果有机会出第三代的话能在这些方面多费些心思。

配方提示

主要是食谱和房间配方吧。

食谱很好理解,在dqb2里你需要往烹饪器材里丢1~3种不同的食材,可以做出不同的料理。不光食材的范围很大,从作物、鱼肉到魔物掉落、花花草草都可以成为食材,就连牛奶、水、甚至一次加工后的食物也可以放进去,而烹饪器皿也分火上操作和酿造……但是吧,能不能做出料理主要还看制作组的脑洞,所以为什么番茄和鸡蛋不能做出西红柿炒蛋啦!!!(╯‵□′)╯︵┻━┻

酿造

房间配方算是dqb2的一个很有意思的机制。以往在Minecraft里,主要是玩家建什么就是什么,房间有床可能就是卧室。而dqb2对房间的作成有一个配方列表,比如放个擦手巾和马桶就能判定为厕所。这样的设计还是挺惊艳的,而且为NPC的AI系统带来了很大的便利,NPC可以很清楚地知道去什么地方可以干什么。但就如同食谱一样,玩家还挺难和制作组的脑洞对上的,不去看攻略基本上不太可能把所有房间配方都试出来……

有一些NPC会在对话里提到一些食谱和房间配方,但玩家需要记住它,因为它并不会自动被系统收录到记录列表里去……所以当这些NPC在其他岛上或者是触发对话的条件没对上的时候,想记录下这个配方还是有一些麻烦的……

房间配方

联机体验

说实话我还没体验联机部分。主要是因为怂恿我玩的群友虽然口口声声说大概会一口气打完dqb2,但实际上还一直卡在最终章之前没怎么动。而dqb2联机部分主要还是得通关之后打才比较有意思……

不过这都不算是不足,真正让我觉得联机体验比较可惜的是「访客玩家」不能带东西来、不能带东西走,真正做到来时空空,走时也是空空……某种意义上降低了大家联机的欲望吧,只能是当个工具人给房主造房子……如果能学习一下动森的联机方式就完美了。

总结

写了这么多,我真的是太爱这款游戏了。强烈推荐给喜欢动森或者Minecraft类型游戏的玩家们,也希望自己有朝一日能玩到dqb的续作!

完